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角色与怪物的头顶名称、血条、称号是 MMO 的基础 UI:节点在 3D 场景中移动,头顶 UI 要实时跟随投影位置,还要处理遮挡、远小近大、超屏裁剪。处理不当的表现:名字抖动、血条穿模、人多了帧率骤降。
每帧把实体脚底坐标投影到屏幕坐标,头顶 UI 摆到投影点上方:
function updateNamebar(entity)
local screenPos = camera:viewproj(entity.worldPos)
if screenPos.z > 1 then -- 在相机背后,隐藏
namebar:setVisible(false)
return
end
namebar:setVisible(true)
namebar:setPosition(screenPos.x, screenPos.y - entity.height)
end
两个优化阈值:距离超过可视上限的实体隐藏头顶 UI;投影坐标与上次相差小于 1 像素时不更新位置(省去无意义的节点位移)。
头顶 UI 不参与 3D 遮挡测试(它们绘制在 UI 层),需要业务规则控制:目标被建筑完全遮挡时按距离衰减透明度而非直接隐藏,保持目标感。同屏数量上限 40 个:超出时按距离排序保留最近的 40 个,远处的隐藏名称只保留血条——实测 40 个头顶节点的更新开销约 0.3ms,超出后线性增长。
头顶 UI 挂在独立的 UI 层节点下批量管理,不混入 3D 场景树(避免每帧重排场景树);文本变化才更新 label 内容(血条数值每帧变、名称几乎不变,分开处理);消失的实体其 namebar 进入回收池复用(参考列表虚拟化篇)。某 996 客户端把这批改造落地后,主城(同屏 60 个角色)的 UI 帧耗时从 2.6ms 降到 0.9ms,头顶信息的显示稳定性同步提升。
头顶信息的显示内容分级:基础态只有名称与血条,选中态追加称号与行会,避免常态渲染过载。选中态的追加与恢复要成对处理,取消选中后必须恢复基础态,否则会出现信息残留。