共收录 131 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-20)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
实战应用:用在哪里 "用 A 账号的会话操作 B 账号的物品""普通玩家调用管理接口"——越权操作是脚本攻击的直接变现手段。权限…
实战应用:用在哪里 新手引导决定玩家的前期留存:步骤跳错、遮罩挡住按钮、引导与弹窗抢时序,都会造成直接流失。可靠的引导系统 = …
实战应用:用在哪里 成就系统覆盖击杀、收集、成长、社交四类目标,是玩家长期目标的承载框架。成就的三个核心机制:条件检测(何时判定…
实战应用:用在哪里 配置表更新后,"这次改了什么"需要一份准确的说明:公告要引用、测试要按变更点验证、出问题要回溯。人肉对比两张…
实战应用:用在哪里 排行榜是刺激竞争的核心功能:等级榜、战力榜、活动积分榜。玩家分数变化的频率远高于榜单刷新的频率,实时更新的关…
实战应用:用在哪里 多人战斗里"怪打谁"由仇恨系统决定:输出职业拉走 Boss、坦克嘲讽稳怪、治疗仇恨失控被追杀——仇恨的合理性…
实战应用:用在哪里 角色与怪物的头顶名称、血条、称号是 MMO 的基础 UI:节点在 3D 场景中移动,头顶 UI 要实时跟随投…
实战应用:用在哪里 聊天、命名、留言都要过滤敏感词。朴素实现(逐个敏感词做 string.find)在词库 5000 条、消息每…
实战应用:用在哪里 排行榜快照、批量邮件列表、配置下发这类大消息,传输体积直接影响带宽与延迟。gzip 压缩能显著缩小体积,但压…
实战应用:用在哪里 进场景瞬间的卡顿来自一次性实例化大量节点:一个面板 50 个控件、一张地图 300 个物件,同一帧全部 cr…
实战应用:用在哪里 UI 合图(把零散小图打包成图集)是 DrawCall 合批的前提(合批原理参考前篇)。手工打包的问题:图集…
实战应用:用在哪里 新服开放或合服维护后的几分钟内,登录请求是平时几十倍的洪峰。MySQL 直连模式在洪峰下排队堆积、超时重试进…
实战应用:用在哪里 每次热更后靠人工点一遍主流程(登录、进场景、打怪、结算、退出),耗时且容易漏。自动化冒烟回归用脚本模拟完整玩…
实战应用:用在哪里 LuaJIT 的 JIT 编译对多数代码是加速,但特定形态的函数被编译后反而更慢:偶尔回调一次的函数(编译成…
实战应用:用在哪里 账号在两地短时间先后登录(北京下线、广州上线),几乎必然是密码泄露或共享账号。异地登录检测用"地点变更 + …
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